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Curso de creación de videojuegos #7. Animación 2D y 3D

En la séptima clase del curso de desarrollo de videojuegos básico veremos como integrar animaciones 2D y 3D en vuestros videojuegos usando nuevas ventanas y componentes para el caso.

En un videojuego las animaciones son fundamentales para dotar de vida vuestros videojuegos, y cuando desarrollamos para 2D es necesario conocer ciertos aspectos de Unity como podrían ser los sprite sheets y cómo recortarlos, o directamente como usar el Animation window para elaborar vuestras animaciones empleando esos mismos sprites a modo de frames.

Veamos pues cómo integrar animaciones 2D de la manera más rápida y simplificada posible, además de usar un buen workflow para la creación de estas. ¡A por ello!

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Ahora ya conocéis la manera de crear animaciones, además de cómo manejar estados para cada animación dentro de un mismo objeto.

Por supuesto también es necesario algo de programación para cierto control sobre las animaciones y de esta manera enlazar todos los estados de estas (los cuales gestionaremos a través del Animator Window). Ahora me gustaría que busquéis un sprite sheet que os guste y repliquéis este workflow para elaborar una animación, adaptada a ese mismo sprite sheet claro.

Cuando pensamos en 3D todo tiende a complicarse, y en este caso más que en otros aspectos del desarrollo, dado que para elaborar una animación en 3D tendríamos que pasar por muchos pasos previos. Pero como lo que nos interesa es solo la integración y elaboración de estados. Es tan sencillo como buscar una animación que nos guste y descargarla para su posterior integración.

Usaremos Mixamo para la obtención de animaciones y personajes en 3D. Luego veremos cierta configuración importante para el caso. Y finalmente en cuestión a la creación de estados y su enlazamiento por programación, se simplifica todo, ya que se realiza de la misma manera que en 2D. ¡A por ello!

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Finalmente, ya somos capaces de programar bajo una estructura consolidada y desarrollada específicamente para el trato de objetos, como elemento principal de POO.

De tarea os propongo crear un tipo de objeto "Casa" que tenga como campos "precio" y "plantas" además de una función llamada "Construir". Luego creemos un constructor al que le pasaremos la información de esos campos, y en construir muestra la información de la casa por consola. Finalmente crea tres objetos de tipo "Casa" y llama a "Construir" al comienzo del juego.

Como siempre, si tenéis cualquier duda o pregunta, podéis mandarla a través del formulario de soporte de la intranet de suscriptor. ¡Nos vemos en la siguiente lección! :)

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