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Curso de creación de videojuegos #9. Programación avanzada

En la novena clase del curso de desarrollo de videojuegos básico volvemos a meternos con programación, pero esta vez con unos temas un poco más avanzados.

Los patrones de diseño (design patterns) son soluciones habituales a problemas comunes en el diseño de software, y en este caso de videojuegos. Cada patrón es como un plano que se puede personalizar para resolver un problema de diseño particular de tu código.

Para nuestro caso, vamos a ver dos de los patrones más usados en el desarrollo de videojuegos. El Object Pooling, y el patrón Singleton. El Object Pooling es un patrón que usa un conjunto de objetos previamente inicializados preparados para su uso. Esto es más efectivo normalmente que crear y destruir objetos bajo demanda. ¡Vamos a ello!

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Como vemos, el Singleton, consiste en garantizar que una clase sólo tenga una instancia y proporcionar un punto de acceso global a la clase que lo implementa. Además, consigues que la clase sea persistente entre escenas, por lo cual nunca se destruye.

Bien, ahora ya conocemos los dos patrones de diseño más usados en el desarrollo de videojuegos, conoces su utilidad, y ya sabes como implementarlos en tus propios proyectos.

Un Scriptable Object es un contenedor de datos que se puede utilizar para guardar gran cantidad de información, independientemente de las instancias de clase. Uno de los principales casos de uso es reducir el uso de memoria del proyecto evitando copias de valores.

En resumen veremos cómo se crean los Scriptable Objects que no dejan de ser clases con información. Luego de estas clases podremos crear instancias que conforman los distintos tipos de un conjunto de datos.

Finalmente veremos cómo usar estas instancias a nuestro favor y beneficiarnos de la gran utilidad que nos suponen los Scriptable Objects. ¡A por ello!

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Bien, ahora ya sabemos qué son los Scriptable Objects y sabes como usarlos dentro de nuestro proyecto para almacenar información sobre un conjunto de datos que no varía.

Como hemos comprobado esta es una manera muy eficiente de almacenar datos sobre cualquier elemento de una manera muy sencilla. En el siguiente vídeo lección veremos que son los eventos, los tipos de eventos que te puedes encontrar, y cuándo usarlos dependiendo de la situación.

En este video aprenderemos qué son los eventos en profundidad, para que sirven de manera práctica, y finalmente veremos los distintos tipos de eventos que podemos encontrar y cuando deberíamos usarlos, siempre teniendo en cuenta la situación y la necesidad que necesitemos suplir.

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Bien, ahora ya conoces los eventos, sus tipos, y sabes cómo emplearlos para conectar distintas funciones de distintas clases a una sola llamada no referenciada.

Como podemos ver, los eventos son una manera de comunicarnos entre scripts sin necesidad de tener referencias. La verdadera utilidad reside en poder crear eventos que se invocan en un momento determinado, y sin necesidad de referencias ni llamadas a otras funciones, estas se pueden suscribir (agregar a una lista de funciones que se ejecutarán una vez el evento se invoque).

En la siguiente y última clase, aplicaremos todo lo aprendido en el desarrollo de un juego 2D de principio a fin. Y como siempre, si tenéis cualquier duda o pregunta, podéis mandarla a través del formulario de soporte de la intranet de suscriptor. ¡Nos vemos en la siguiente lección! :)

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